《超级食肉男孩》收入超5000万 手机、PC、主机多点开花

《超级食肉男孩》收入超5000万 手机、PC、主机多点开花

   《超级食肉男孩》这款跑酷游戏在主机和PC平台上都获得了很好的口碑及销量,而在当下主流的手机平台,这款游戏的人气也非常之高。现在,这款由美国独立游戏老手埃德蒙·麦克米伦和汤米·里弗内斯打造的精品游戏收入超过了5000万美元!

   该游戏是此前Flash版本《食肉男孩》的续作,创意独特、难度很高,玩家几秒钟就会死亡一次。在游戏中,玩家控制一个方形的食肉男孩角色,为了拯救被胎儿博士劫持的女友绷带妹而开始了冒险,玩家要通过不断的奔跑越过或者避开各种陷阱、障碍物,该游戏获得了极高的评价,游戏设计风格简约而不简单,难度较高又乐趣十足,据维基百科的数据显示,该游戏总销量超过了800万套,对于一个售价14.99美元的游戏来说,即便是算是折扣,该游戏的收入也至少超过了5000万美元。

   这款游戏的研发由两人完成,用了18个月的时间,据开发者透露,两人在最后不仅遭遇了财政赤字的窘况,为了赶发布日期还连续2个月每天工作10-12小时,所幸的是,该游戏的成功不仅为他们带来了意想不到的收入,还获得了极高的评价。最近笔者发现了Edmund和Tommy此前的一篇复盘博客,两人详细介绍了该游戏的完整研发过程,并对项目制作的得失进行了评论,以下请看Gamelook编译的完整博文:

   大作的由来

   Edmund:当我还在读中学的时候就会做一些我认为最终可以成为游戏的设计,有很多的血腥元素、巨型BOSS、史诗级世界以及一个具有正义感的主角、世界末日等等。在我长大了以后,也没有改变太多。

   《超级食肉男孩》最初是一个简单的Flash创意原型,是我与网友Jon McEntee两人用了三周的闲暇时间制作的,我从来没有想过它可以成为我最受欢迎的Flash游戏之一,更不说后来发布的完整版的主机版本游戏。

   在2008年,微软和任天堂都联系我为他们的下载服务提供一些游戏,我最初向微软提交的是《Gish 2》,任天堂则更希望一个扩展版的《Aether》,不过,决定因素其实是一次偶然的友谊。

   2008年我遇到了Tommy Refenes,这些年来和大量的程序员一起工作过,我过去的美术师/程序员关系始终有些疏远,与Tommy一起工作就像是和初中时最好的朋友一起玩,我开始意识到,不管我们联手决定做什么,都会是有趣的,通说《超级食肉男孩》就是这么成为我们研发项目的。

   我们只是想要做一些有趣的事,并且希望在做游戏的时候享受快乐。

   拿到主机版本的交易也是我们当时最大的能成就了,我们开始向人们介绍我们,以及我们可以做什么,我们是没有压力的。

游戏最初设计手稿

   做对了什么

   1.使用自研的引擎和工具

   Tommy:每一次我说自己制作了引擎和工具的时候,大多数人都会问,‘你为什么要这么做呢?’我在FlashBang的朋友们在我每一次和他们说话的时候都试图用Unity来说服我,但我仍旧坚持做自己的工具和引擎。

   其中最大的一个原因是控制性,在代码方面我是非常有控制欲的,我希望了解自己代码库里所有的东西,这样的话,如果有些东西失误了,我可以很清楚的知道是哪里除了问题并且进行修复。另外我是用游戏来写游戏项目,而不是用脚本来做。我喜欢编程的所有方面,从引擎到玩法都喜欢。由于我们是独立开发者而且可以做自己想做的事情,而且我又有这方面的技巧,所以我就直接把引擎做了。

   从写引擎的第一行代码到最终提交给XBLA之前修改的最后一行错误信息代码,《超级食肉男孩》的研发用了18个月。我个人认为,对于两个人做如此之多内容的游戏来说,这个时间是创纪录的,我觉得我们之所以可以做到是因为我对于代码真的很投入,当游戏出现一个bug之后,我可以立即找到并修改,不管出错的设备配置有多低。

   《超级食肉男孩》并没有使用太多的工具,游戏内的关卡编辑器是无价的,因为它可以让Edmund更为随心所欲的制作关卡,另一个工具就是我制作的Flash Exporter,因为它用一个texture融合了所有Flash符号,并且可以输出带声音信号的动画信息,这在我们把Ed制作的首个食肉男孩加入游戏的时候起了作用,我们的游戏有声音、动画和所有东西,可以在引擎需要的时候快速输出,而且易于操作和访问。

   2.设计环境

   Edmund:一开始的时候,当大多数开发商告诉我们工作环境需要严苛的时候,我和Tommy都对此感到失望。

   我记得那天收到了任天堂的邮件,要求我们的头像照片和开发者自传,突然之间这看起来很疯狂,因为游戏本来是一个娱乐行业,而所有人都这么严肃让人不可思议。

   Tommy和我出去淘到了看起来最荒唐的毛衣背心,进入Sears Photos并使用他们的设备照了我们团队的照片,我觉得我们还向任天堂提交了一些非常可笑的开发者自述,并且把它们和我们的照片一起打印了出来。

Tommy Refenes(左)和Edmund McMillen(右)

   我之所以说这么多,主要想表达的是我们的设计环境是有趣的,享受我们自己所做的项目永远是最重要的,让我们对工作的热爱在采访、视频、谈话甚至游戏设计本身当中体现出来。Tommy和我在研发过程中联手制作,而且《超级食肉男孩》也把这种感情表达了出来。游戏中使用了很多的校园幽默,所以我觉得所有玩过这款游戏的人都可以对这些笑话感同身受。

Author: admin

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